Porque os e-Sports estão a ficar cada vez mais rentáveis?

24-07-2021

Os números do início de 2020 mostram que os e-Sports superaram os desportos tradicionais, pelo menos no valor do prémio. O valor recebido pelo vencedor do The International 10 de DOTA2 será de $40 milhões. Isso é maior do que o recebido em competições como:

  1. Super Bowl
  2. Masters Tournament
  3. Final da NBA

  4. Quando as ligas desportivas tradicionais foram paralisadas em 2020, os e-Sports ganharam o manto. O comissário Chris Greeley do LCS (League of Legends Championship Series) disse: “Tivemos um pico de audiência de cerca de 550.000, que foi o nosso maior número em quatro a cinco anos.”

    Em maio passado, o The Verge relatou que as horas gastas assistindo Twitch aumentaram 50% de março a abril, e a plataforma teve um aumento de 120% na audiência ano a ano. Em meio à pandemia de maio de 2020, a plataforma chegava a 1,645 bilhão de horas por mês.

    De acordo com o Statista, conforme partes do mundo começam a emergir da pandemia, o e-Sport não vai a lugar nenhum. Eles afirmam que até 2024, haverá 577,2 milhões de espectadores de desportos electrónicos em todo o mundo.

    Com a ajuda da especialista em desportos Luiza Correia, vamos entender como a popularidade dos e-Sports aumentou tanto.

    Então, como nós chegamos aqui?

    Embora o e-sports seja visto por muitos como um fenómeno relativamente novo, ele já existe há mais de 40 anos, com muitos vendo o torneio Space Invaders dos anos 1980 como um dos primeiros eventos competitivos de jogos mais populares, onde os jogadores tinham que registar a pontuação mais alta.

    Conforme os dispositivos de jogos se tornaram mais poderosos e mais jogos multiplayer foram introduzidos, os torneios de e-Sports se tornaram comuns ao longo dos anos 90, com jogos como Street Fighter, Quake III Arena e Counter-Strike reunindo jogadores de todo o mundo.

    Ao longo do início de 2000, os desportos electrónicos continuaram a crescer, e o lançamento do LOL em 2009 estabeleceu um novo precedente para o que o futuro reservava para os torneios de desportos electrónicos. Nos últimos anos, com a melhoria dos dispositivos de jogos e o lançamento de jogos multiplayer extremamente populares e com isso a indústria cresceu e se tornou uma força a ser considerada.

    Onde os anunciantes se encaixam em tudo isso?

    Algumas das maiores marcas do mundo começaram a colaborar com torneios de esportes eletrônicos depois que a marca de chá gelado dos Estados Unidos da PepsiCo, Brisk, obteve grande sucesso na Rocket League Championship Series em 2017.

    Pouco depois, a Mastercard assinou uma parceria de vários anos com a Riot Games e a Intel, uma marca que não tradicionalmente associada ao jogo, fez história ao patrocinar a Liga Overwatch.

    O investimento da marca global nesta área tem crescido enormemente a cada ano, com a NewZoo relatando um salto enorme de US $ 279 milhões em 2016 para US $ 974 milhões em 2020, e este ano eles esperam que esse número exceda 1 bilhão pela primeira vez.

    Anteriormente, os e-sports eram reservados para grandes marcas que tinham grandes orçamentos para gastar em colaborações e patrocínios exclusivos, mas a publicidade no jogo mudou tudo isso.

    Novas tecnologias, dispositivos de jogos mais poderosos, uma enxurrada de novos jogadores e o surgimento de MMOs gratuitos com anúncios, ajudaram a publicidade no jogo a se tornar o modelo de financiamento preferido para muitos desenvolvedores de jogos.

    Agora, a publicidade no jogo está encontrando seu apoio nos desportos electrónicos e ajudando marcas e agências menores a chegarem aos fãs de todo o mundo enquanto assistem às suas equipas favoritas a competirem pela glória.

    A publicidade no jogo permite que as marcas e agências entreguem com eficiência anúncios personalizados dinamicamente em jogos que complementam a experiência dos e-sports, abrindo esse público globalmente diverso para anunciantes em todos os lugares, não importa quão grande ou pequeno sejam seus orçamentos de publicidade.

    Como os esports se comparam aos eventos esportivos tradicionais?

    O Comité Olímpico Internacional anunciou recentemente que estava organizando uma lista de cinco eventos desportivos a serem realizados antes dos Jogos de Verão deste ano em Tóquio. Ajudando a espalhar ainda mais conhecimento para a plataforma e, por sua vez, cimentando-a na mente de mais anunciantes como uma alternativa de publicidade viável aos desportos regulares.

    E-sports apresenta uma oportunidade para as marcas alcançarem públicos híbridos, compostos por pessoas de diferentes origens, idades, sexos e locais. A coisa bonita sobre os fãs de e-sports é que não existe um tipo de fã - eles vêm de todas as esferas da vida e de todos os cantos do mundo.

    Outra vantagem é que os profissionais de marketing podem realizar seus sonhos de publicidade mais loucos em ambientes de e-sports. Você já sonhou em ver sua marca estampada em um estádio desportivo, na lateral de uma Ferrari ou no kit do seu jogador favorito? Esports torna isso possível para as marcas por uma fracção do que custaria a elas no mundo real - no entanto, o público permanece tão envolvido e grande.

    A publicidade no jogo em eSports também oferece aos anunciantes dados de usuário altamente valiosos, segmentação, proximidade do consumidor, experiências envolventes e imersivas que proporcionam uma visibilidade clara do retorno do investimento.

    Com esta plataforma crescendo e evoluindo ano após ano em um ritmo extremamente rápido e novos fãs surgindo em todo o mundo, os anunciantes precisam desenvolver uma estratégia de e-sports para permanecer relevante para as gerações futuras de consumidores valiosos e altamente engajados.

    Aprenda a apostar em e-Sports

    Com a ajuda da mightytips, um site especializado em apostas desportivas online, os fãs de e-Sports podem não só aproveitar os grandes eventos como também fazer dinheiro com eles.

    Acesse o site deles e confira todas as dicas e quais as melhores casas de apostas para começar suas apostas desportivas em e-Sports ainda hoje.

    (N&T)

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